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讳疾忌医的故事简短,讳疾忌医的故事和寓意

讳疾忌医的故事简短,讳疾忌医的故事和寓意 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整(zhěng)理的《疾风剑(jiàn)魂》一款以塔防+割(gē)草结(jié)合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略(lüè)内(nèi)容,供你快(kuài)速了解游戏攻略。

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画(huà),角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯(chuǎng)关双(shuāng)模式(shì)以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏(xì)中玩(wán)家可(kě)以选择多(duō)种武(wǔ)器、技能(néng),每一局(jú)游戏都能带(dài)给你更加(jiā)丰(fēng)富和(hé)新(xīn)鲜的体验(yàn)。除此之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大(dà)家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战(zhàn)斗性能差(chà)不多,主角不(bù)再是重心,而是(shì)死后可(kě)以复(fù)活的工具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高(gāo),这一点在(zài)后期应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁(fán)多(duō),组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空间和策(cè)略的选(xuǎn)择,只是(shì)最初有一定随机性(xìng),开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特点,另外(wài),以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的(de)养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,整体深度(dù)一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之一(yī)关感觉就很明显,说到底就是一个数值(zhí)导向的(de)游戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费(fèi)项目也(yě)要(yào)靠(kào)广告。

三、游戏画面

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《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界(jiè)面(miàn)结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没(méi)有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释(shì)完世界观故(gù)事后是白屏的(de),但是(shì)跳过(guò)动画的(de)功(gōng)能(néng)还是可以用的,可以正常进(jìn)入(rù)游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世(shì)界(jiè)观层面没有意义,可能是(shì)动作资(zī)源不足,不仔细(xì)看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反馈。然而(ér),这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的(de)效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩家(jiā)可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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