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外国人吃米饭吗,外国人是不是不吃米饭

外国人吃米饭吗,外国人是不是不吃米饭 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风剑魂(hún)》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻(gōng)略(lüè)内容,供你快速(sù)了解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》是一款(kuǎn)超热(rè)闹的(de)生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能(néng),每一局游(yóu)戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜(xiān)的(de)体验。除此之外,你还(hái)可以(yǐ)建(jiàn)造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一(yī)时(shí)爽(shuǎng),大家(jiā)一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重(zhòng)心(xīn),而是死后可以(yǐ)复活(huó)的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有(yǒu)一(yī)定的空间和(hé)策略的选择(zé),只是最初(chū)有一定随机性,开局不一(yī)定理想(xiǎng)。角色战斗(dòu)的内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效(xiào)果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守(shǒu)核(hé)心(xīn)塔为目标,还(hái)是(shì)有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养(yǎng)成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深度一(yī)般(bān)。 有点(diǎn)像小游戏的数(shù)值结构,养成(chéng)线不多(duō),升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业(yè)设计,数(shù)值本(běn)身就有卡(kǎ)点,升级困难(nán)频率(lǜ)低,之一关(guān)感觉(jué)就很明显,说到底就是(shì)一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计(jì), 免费(fèi)项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本(běn)能联想到是什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

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四、问题(tí)和建议

1.漫画解(jiě)释完世界(jiè)观故事后是白(bái)屏的,但是(shì)跳过动画的功(gōng)能还(hái)是可以用的,可以正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不(bù)仔(zǎi)细(xì)看也勉强(qiáng)能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限(xiàn),虽(suī)然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物(wù)或(huò)核心塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明(míng)显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈(kuì)。然而,这里有一个区(qū)别(bié),如果(guǒ)以(yǐ)人为(wèi)主,那被打(dǎ)的效(xiào)果就要挂在人身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之(zhī)后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

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五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩(wán)家(jiā)可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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